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总结过去,放眼未来:机核采访《空之轨迹 2nd》制作人近藤季洋 - 虎扑电竞社区APP

2026-07-15 资讯

《空之轨迹FC》自2004年问世以来,已成为一个拥有20年历史的经典IP。2025年,《空之轨迹 the 1st》重制版的推出,以其MC评分88分以及良好的口碑和销量,为这个系列注入了新的活力。重制版让老玩家在3D化的利贝尔王国重温旧梦,也让新玩家领略到JRPG黄金时代的魅力,这得益于其紧凑的剧情节奏和全语音演出。

《空之轨迹 the 2nd》作为续作,将于2026年9月17日面向全球玩家发售。该作品基于《空之轨迹SC》进行全面重制,将继续讲述艾丝蒂尔寻找约书亚以及对抗神秘组织“噬身之蛇”的故事。在上周,机核网获邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”。在发布会现场,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新动态。

与《空轨1st》相比,《空轨2nd》将优化整体战斗节奏。游戏引入了新的导力器系统,允许玩家施展更强大的导力魔法。此外,还新增了鉴赏模式,玩家可以自由搭配喜爱的角色、怪物、服装,并调整角色的面部细节,如眼神和嘴部表情。

对于玩家关心的存档继承特典,近藤社长透露,拥有通关存档的玩家将在《2nd》中获得原作《SC》中艾斯蒂尔的服装。实体版《空轨2nd》还将附赠原版《空轨FC》的下载码。

近藤社长还展示了《2nd》的限定版“UROBOROS BOX”。该版本包含铁盒游戏套装、特殊包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及包含超过五百名角色的设定集“Character Book”。

在随后的采访中,近藤社长进一步阐述了重制的幕后故事、系列的未来发展以及他对《空之轨迹》系列长达二十年的坚持。此外,他还就7月16日发售的游戏《亰都幻都 -樱花幻舞-》回答了一些问题。

关于《空之轨迹 2nd》的采访内容:

Q1. 《空之轨迹 1st》发售前的试玩版受到了玩家的广泛好评,请问《空之轨迹 2nd》是否也会推出试玩版?

A. 我们理解许多玩家渴望尽快体验《空之轨迹 2nd》,也认识到试玩版是吸引新玩家了解系列魅力的重要途径。因此,我们希望能尽快提供试玩版。不过,《2nd》的序章内容量相当可观,关于试玩版将包含哪些部分,目前我们仍在讨论中。

Q2. 《空之轨迹 1st》发售后收到了许多玩家的反馈,这些反馈在《空之轨迹 2nd》中得到了怎样的体现?

A. 非常感谢玩家们提供的宝贵意见。与其说是根据反馈进行改进,不如说这些改进点本身就属于我们计划优化的一部分。在《2nd》中,我们显著改善了前作中角色在原野上快速移动时动作略显单调的问题。我们不仅为角色设计了更多样化的动作,也为敌人增加了不同的表现,使得游戏过程更加丰富。此外,游戏还新增了导力魔法,并在指令战斗中优化了移动相关的表现。总体而言,本作的战斗节奏将得到大幅提升。

Q3. Falcom目前正同时推进《空之轨迹 2nd》、《京都幻都》、《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型项目。请问公司内部有多少个开发团队?公司是如何维持这种开发效率的?《空之轨迹 1st》在全球范围内获得的赞誉,对《空之轨迹 2nd》的开发团队产生了哪些影响?

A. 目前公司内部大约有五个主要的开发团队。其中两组负责《轨迹》系列的开发,包括新作和重制版,两组人员会有重叠。另外,有一组负责《伊苏》系列,一组负责《京都幻都》,还有一个小组负责尚未公开的新作。如果再细分,还有一些员工专注于游戏的跨平台移植工作。总而言之,全体开发人员不到70人。

正如之前提到的,一些成员会参与多个项目的开发。虽然听起来工作量很大,但作为游戏开发者,我们怀揣着制作更多游戏的愿望和必须完成的使命,这包括《空之轨迹》、《伊苏》以及未来的全新作品。在做好必须完成的工作的同时,我们也在努力实现我们想做的项目。我需要在这两者之间找到平衡,并关注开发者的积极性。我身兼数职,既要细致考虑“大家会拼命努力吧”这类激励人心的事情,也要着手于团队的组建。

许多年轻人因为喜爱《空之轨迹》而加入我们公司,并在各自的岗位上发光发热。在这次重制系列的开发过程中,其中一些人甚至成为了团队的核心成员。《轨迹》系列因其时代背景等原因,内容也变得越来越庞杂。《空之轨迹》毕竟是20多年前的作品,在现在看来是一款相当朴实的制作,无论是故事、UI还是饰品系统,都比现在的游戏要简单得多。然而,尽管形式简单,它所带来的满足感却与现在的大作不相上下。

Q4. 您从《空之轨迹》原版时期就开始参与系列开发,如今时隔二十多年,以社长身份重新审视这部作品,您对它的理解是否有所变化?

A. 大约20多年前制作《空之轨迹》原版时,我刚入行四五年,可以说是“初出茅庐”。此前,我在《伊苏》系列的重制版以及前辈的《英雄传说》开发中一直担任辅助性工作。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,这几乎是我作为创作者的起点。当时的开发过程中遇到了许多挑战,比如原本计划用一部作品完结,结果却分成了两部。现在回想起来,那确实是一部非常青涩的作品,我自己现在回想起来都觉得有些不好意思。尤其是艾斯蒂尔和约书亚之间的对话,现在看来显得尤为稚嫩。

仔细想想,那时候我们还是二十多岁的年轻人,充满了干劲。看到这些青涩的作品被大家称赞,我反而觉得更加不好意思了。而看到现在的年轻玩家们玩《轨迹》系列并能与之产生共鸣,我个人感到非常高兴。

再次回顾整个《空之轨迹》系列,与其他的《轨迹》系列作品相比,它的剧本篇幅显得相对单薄。随着我们游戏开发能力的提升,整个团队越来越倾向于制作更曲折、更复杂的故事。然而,通过开发《空之轨迹》的重制版,我们再次认识到,即使内容简单,它依然拥有能够让玩家感受到“刻骨铭心”的力量。

这一发现对我们的开发团队而言意义重大。当然,开发新作品也能带来新的收获,而一边开发重制版、一边回顾过去,也能为我们未来的作品带来积极的影响。

Q5. 《空之轨迹SC》以其高剧情密度和远超FC的容量及舞台规模著称。在重制如此庞大的内容时,最大的挑战是什么?游戏是否为了迎合现代玩家而新增了内容,或者刻意保留了某些原版元素?

A. 原作的剧本备受好评,因此我们不可能对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”之间选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分歧点,极大地增加了《SC》的剧本量。在重制本作时,我们内部也对此进行了讨论。但如果简单地选择其中一条路线,老玩家们肯定无法接受。最终,我们决定按照原版的内容进行制作。

此外,在前作中,玩家的探索是分区进行的,而在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家应该知道,后期会发生一些事件导致交通中断,玩家需要依靠步行移动。在本作中,这段剧情得以保留。然而,我们也意识到,如果将这种情况直接照搬到《2nd》中,可能会让许多玩家在进行到一半时感到厌倦。因此,我们针对这部分进行了一些设计,旨在让玩家在体验剧情的同时,也能顺畅地进行游戏。

Q6. 《空之轨迹 1st》在商业和口碑上都取得了成功,这是否会促使公司未来更积极地投入大型重制项目?接下来,公司是会优先制作《空之轨迹 3rd》的重制,还是回归最新篇章,抑或有其他计划?

A. 从商业角度来看,我们当然希望继续推进重制版的开发计划。但目前的重心无疑是首先完成《2nd》。毕竟Falcom的整体规模并不算庞大,同时进行多部作品的开发存在一定难度。如何平衡重制版和全新作品的开发规划,目前我只能说,在《2nd》成功之后,我们才能继续后续重制作品的规划。

对我们开发者而言,通过复盘重制版的开发过程,可以获得非常有价值的经验。当然,《1st》到《2nd》的推出速度很快,就目前而言,后续作品是否能保持如此快的节奏,我们内部仍在讨论中。

Q7. 《空之轨迹 2nd》是否会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔?

A. 在《2nd》中,我们将增加许多原版中未曾出现的内容,这些内容主要体现在台词和角色互动上。毕竟在最初开发《FC》和《SC》时,我们确实无法考虑到后续作品的信息。举个例子,在游戏的后半部分,凯文神父与剑圣莱维之间会有原版中未曾出现的对话。

Q8. 全程配音是《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹SC》的对话量是前作的数倍。那么在本次配音和CV续约方面是如何规划的?是否因为游戏篇幅而遇到挑战?

A. 在配音方面,我们的方针与《1st》时基本没有太大变化,但并非因为剧情增加而减少语音密度。《2nd》的台词量比《1st》大约增加了1.5倍。在《1st》中,主要是艾斯蒂尔和约书亚一同冒险,所以大部分台词都是原野旅行中的对话。这次则是艾斯蒂尔带着伙伴一同旅行,因此,本作的主角台词量甚至超过了现系列最新作品的主角。

在录制语音时,我们在整理台词上花费了大量精力。声优的选择过程非常顺利,但主要的挑战在于录音现场的工作人员需要全程陪伴和支持,这会产生相当大的成本。而且,我们的工作人员同时还要进行游戏开发,所以人手确实有些紧张。为此,我们还专门成立了一个“收录小组”。

另外,《2nd》的开发距离《1st》时间不长,因此过场动画的制作和声音录制几乎是同时进行的,并非“先有画面再进行录制”。这意味着,关于过场动画中语音的呈现方式以及配音节奏,这些都是我们在录音完成后进行整合的,如何让画面与声音完美契合,这确实是我们制作中的一个难题。当然,这不仅是《2nd》,《界之轨迹》也是这样开发的。

Q9. 《空之轨迹 2nd》中的导力器系统会有哪些调整?《空之轨迹 1st》引入的Boost系统是否有所强化?相比原版,战斗的难度和策略性有何变化?

A. 关于导力器的设计,肯定不会与前作完全一致。在本作中,我们增加了插槽(SLOT)强化功能,能够让导力魔法变得更加强大。虽然感觉上会与《1st》类似,但在《2nd》中,导力魔法的表现将更加华丽。

关于游戏的难度,我们仍在不断地进行调整。希望挑战高难度的玩家,请务必收集更多宝石,强化导力器,并多关注BUFF和DEBUFF的配置。增幅(BOOST)系统也加入了一些新内容,利用增幅可以快速解除自身的DEBUFF。但需要注意的是,敌人同样可以使用增幅系统,他们会通过增幅提升能力,甚至会在S-Break技能中穿插使用,希望大家留意。

Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是会随系统刷新而进行调整?

A. 在原版和《1st》中的这些玩法,我们都希望能够保留下来。但由于现在游戏节奏加快,这些“邪道玩法”与难度挂钩。例如,在普通或简单难度下,可供研究的空间较少,但在困难及以上难度则会变得非常有趣。之前有许多玩家反馈《1st》有些过于简单,听到后我们觉得“怎么能让你这么想呢?”,于是我们在高难度下做了许多调整,甚至可以说是“恶意满满”。

因此,玩家在游玩困难及以上难度时,需要仔细考虑导力魔法的安排,否则可能会出现敌人不断行动而我方回合迟迟不来的情况。所以,在高难度下,我们非常期待玩家们能够发掘出更多有趣的战术。一般来说,游戏一开始会提供简单、普通和困难三种难度,当然,我们也准备了比困难更高难度的游戏模式。

《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分:

Q1. 本作采用2D横向探索结合3D BOSS战的“双维度”玩法,并从前作《东京幻都》的3DARPG大幅转变为2D横版动作。为何选择此设计,而不沿用前作成熟的战斗系统?这一方向转变的决策过程是怎样的,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感是如何调整的?

A. 负责《京都幻都》和《东京幻都》开发的人员完全不同。本作的开发团队主要是新入职的员工和中途加入的成员。他们都非常认真地研究了系列作品。本作的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该作品初期采用俯视视角,而BOSS战则变为横版卷轴式,在当时引起了广泛关注,也给了我们启发。

起初,我们也担心玩家会觉得横版是一种过时的呈现方式,而且我们之前也没有制作过类似的游戏。我个人最初是反对的,但开发团队非常坚持。这其中固然有开发成本的考量,但横版游戏也有其独特的乐趣,玩家可以更专注于与敌人在距离上的周旋,操作也相对简单。

最后,横版的表现形式在之前的开发中存在一些技术限制,难以达到我们想要的效果。而现在我们有了新的平台和设备,就能开发出更有意思的内容了。我看了开发组制作的DEMO版本后,觉得横版过关也很有趣,所以最终决定采用2D横版过关的表现形式。

至于BOSS战为何仍采用3D形式,这与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。虽然听起来有些矛盾,但我认为如果BOSS战也采用横版卷轴方式,我们所能表现的乐趣就会受限,不够丰富。

许多玩家可能会担心2D切换到3D时会影响操作性。但我们相信,如果亲自体验过,就会发现这种切换非常顺畅,所以请不必担心操作性问题。

最后,关于本作是否受到银河城类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这类作品。而且,目前采用横版卷轴的银河城游戏已成为主流,主机平台和开发环境也得到了显著提升,我们能够呈现的内容也变得更多。这自然是我们开发本作时重点关注的部分。

Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上是否有直接联动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场?

A. 许多玩家看到本作时会疑惑,为什么游戏中的世界和时代与前作不同。这主要是因为游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京转移到了京都。至于原因,这仍然是一个谜团。可以告诉大家的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现许多熟悉的语音,这或许也是一种暗示。

Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新的制作机制,即您不直接参与制作,而是作为制作人与《东京幻都》的其他制作人进行沟通。您是如何与制作团队交流的,能否分享其中最让您印象深刻的事情?

A. 基本上,本作的开发模式与其他游戏类似。通常是开发团队定期提交游戏的最新进度,我则会给出相应的反馈。在游戏开发的最终阶段,我会提供更多具体的建议。至于最让我印象深刻的事情……比如这次的开发团队非常年轻。年轻人确实有很多奇思妙想和灵感。但他们往往没有考虑过这些点子落地后的事情,这可能导致整个故事的规模,或者说整个游戏的规模变得相当庞大。

坦白说,我自己其实没什么资格去评判别人,毕竟我在制作《空之轨迹》系列时也犯过同样的错误(笑)。

关于这些已经展开、变得庞大的故事线,如何收尾让我觉得非常辛苦,也给我留下了深刻的印象。不得不说,如果把整个小组提出的所有想法都照单全收,开发时间可能还需要再延长三年。

评论

Alex Joyrina

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